Використання інтерактивнихта інформаційних технологій при викладанні історії в школі.
Натхнення до дії
Чого чекає дитина, яка перестає поріг школи? Лише успіху. Ситуація успіху — необхідна умова для становлення позитивного відношення школяра до навчання та переростання його в активний, творчий процес. Я переконалася, що успіх пов'язаний з відчуттям емоційного підйому, створює відчуття внутрішнього благополуччя. Один раз, переживши успіх, учень буде знов і знов прагнути до нього.
Історія – це фортеця, і штурмувати її потрібно усіма можливими засобами!
Школа — виноградник, де вчитель покликаний діяти виховавчо і плідно. Ці і подібні думки, які завжди близькі вчителеві і постійно витають перед його розумовим зором, підтримують у ньому веселість і бадьорість, зберігають йому мужність і спокій, якщо випали йому на долю невдячність і невизнання. Без таких думок, безсумнівно, не може бути постійно щасливого шкільного вчителя.
А. Дістєрвег
Дитяча природа потребує наочності.
К.Д. Ушинський
Повір у себе та зроби все, щоб у тебе повірили інші.
Учитель, будь сонцем, що випромінює людське тепло, і будь благодатним ґрунтом для розвитку людських почуттів; сій знання не лише в пам’яті й свідомості твоїх учнів, а передусім у їхніх душах і серцях.
Ш Амонашвілі.
Актуальність досвіду
Сучасний етап розвитку системи освіти в Україні характеризується освітніми інноваціями, спрямованими на збереження досягнень минулого і, водночас, на модернізацію системи освіти відповідно до вимог часу, новітніх надбань науки, культури і соціальної практики. Характерною особливістю цього періоду розвитку педагогічної освіти є пошук нових змісту, форм, методів і засобів навчання; розгортання широкої експериментальної роботи, спрямованої на впровадження освітніх інновацій на засадах сучасної філософії освіти.
Компетентнісний підхід до вивчення історичної науки розглядається як такий засіб організації навчально-пізнавальної діяльності учнів, що забезпечує засвоєння ними змісту навчання та досягнення мети навчання при розв’язанні певних проблемних завдань. Сучасна педагогіка визначає декілька груп компетентностей. Відповідно до рішень Європейської Ради основною компетентністю на уроках історії є комунікативна компетентність, тому що вона забезпечує набуття учнями вміння обговорювати проблеми, доводити власну позицію, виробляти власну точку зору, розвивати критичне і креативне мислення та адаптуватися у мовному середовищі.
Необхідність формування комунікативної компетентності учнів зумовлено реалізацією не тільки відповідно оновленого змісту освіти, але й адекватних методів і технологій навчання. Найбільш ефективними шляхами реалізації комунікативного підходу до вивчення історії є застосування інтерактивних методів навчання. Системне використання інтерактивних методів є актуальним для сучасної освіти, та виступає ґрунтовною складовою у формуванні компетентної особистості учня як громадянина демократичного суспільства.
Духовне оновлення нашої держави, процес демократизації суспільства передбачають створення сприятливих умов для утвердження атмосфери творчості, багатогранного розвитку особистості, її обдарованості. Завдання щодо виховання людей із високим творчим потенціалом постає не лише як актуальна проблема сучасної педагогічної науки та практики, але і як соціальна необхідність.
Важлива роль у формуванні соціально орієнтованої особистості та становленні її громадянської активності належить школі і вчителю .
Я – вчитель історії не тільки за дипломом , а й за покликанням , і своєю професією дуже пишаюся. Особливість моєї професії в тому , що щодня й щогодини несу учням знання. Я – вчитель , і тому переконана, що моя робота , знання та вміння необхідні людям, яким завтра вступати в самостійне життя. Моє професійне кредо - постійний пошук , самовдосконалення , адже , навчаючи інших , я навчаюся сама.
Діяльність на уроках історії спрямовую на розвиток пізнавальної активності школярів, та розвиток їх творчих здібностей . Підбір методів навчання забезпечує реалізацію цілей історичної освіти, допомагає розвивати творчу особистість учня, формувати його життєві і соціальні компетенції , займати активну громадянську позицію. Прагнення створити людину, конкурентноздатну взаємодіяти зі світом XXІ століття, зумовило вибір теми , над вивченням якої я працюю . Адже “Формування активної життєвої позиції учнів засобами інноваційних технологій “ і є найактуальнішою темою , що сприяє реалізації завдань сьогодення :
забезпеченні умов для розвитку творчої особистості дитини;
виконанні завдань Національної доктрини розвитку освіти;
сприянні позитивній мотивації учнів до пізнавальної діяльності, потребі в самопізнанні, самореалізації та самовдосконаленні;
забезпеченні особистісно орієнтованої моделі навчання;
оригінальному підході до побудови структури сучасного уроку.
Опрацювавши наукові концепції інтерактивного навчання (О.Пометун,
Л. Пироженко), проектної технології (К.Баханов, В.Гузєєв, І.Єрмаков , О.Пєхота), особистісно орієнтованого навчання (О.Савченко ,С. Подмазін ), прагну :
зробити процес навчання простим і поетапним, що приносило б задоволення для учнів і вчителя і компенсувало в певній мірі вплив негативних психологічних і соціальних чинників ;
сформувати в учнів вміння вчитися самостійно;
створити умови для засвоєння ними базового рівня знань ;
сприяти формуванню особистості на основі природних здібностей кожної дитини , щоб у дорослому віці вона могла займатися улюбленою справою.
У своїй педагогічній праці апробовую спосіб інтеграції окремих елементів таких сучасних технологій навчання, як : проектне навчання, інтерактивна технологія, особистісно зорієнтоване навчання.
Для того , щоб така інтеграція принесла бажаний результат , намагаюся вникнути в методику кожної з даних технологій і максимально ефективно використати їх елементи.
Незважаючи на розмаїття нововведень , основною формою організації навчальної діяльності залишається урок, тому для його реалізації важливим у моїй роботі є :
організація поглибленого вивчення;
диференційована робота по виконанню класних і домашніх завдань ;
проведення інтегрованих уроків ;
постановка та знаходження шляхів вирішення проблемних питань;
використання інноваційних технологій під час проведення різних типів уроків;
застосування творчих завдань для поглиблення знань.
Саме уникненню багатьох недоліків у підготовці до уроку допомагає чітке використання методики тієї чи іншої технології, суттєвою особливістю якої є чіткий алгоритм, система логічно вмотивованих етапів діяльності , послідовний перехід від одного елемента до іншого.
Ретельно готуюсь до кожного уроку, продумую хід заняття, добираю ефективні методи та прийоми. Допомагають у цьому інноваційні технології. Сучасна методика нагромадила багатий арсенал прийомів інтерактивного навчання від найпростіших («Робота в парах», «Ротаційні (змінні) трійки», «Карусель», «Мікрофон») до складних («Мозковий штурм», «Мозаїка», «Аналіз ситуації»), а також імітаційні ігри, дискусії, дебати. Використання інтерактивних технологій у моїй роботі – це не самоціль, а засіб створення атмосфери доброзичливості й порозуміння, спосіб зробити дитину розкутою , активувати її впевненість у своїх силах, налаштувати її на успіх,розвивати її здібності.
Застосування інноваційних форм роботи сприяє виробленню такого алгоритму:
• по – перше , визначається рівень підготовленості класу до сприйняття тієї чи іншої технології;
• по – друге , проводиться достатня попередня підготовка ;
• по – третє , забезпечується послідовність в освоєнні учнями певних прийомів роботи;
• по – четверте , учням надаються інструктивні матеріали.
Таким чином , застосування інтерактивних технологій допомагає мені розвивати креативні якості особистості учня: фантазію, натхнення, ініціативу, нестандартність, наявність власної точки зору. Розуміючи , що саме здатність осмислювати те, що вивчається , виділяти головне, сприяє виробленню вмінь свідомо застосовувати знання на практиці.
Застосовую такі методи , як "Мікрофон", "Незакінчені речення", "Мозковий штурм ", "Метод прес "," Два – чотири - всі разом "," Дерево рішень" , які допомагають розвивати критичне мислення учнів . Це зважений і вдумливий розгляд різних, а часом і протилежних підходів і розумінь проблеми з метою прийняття обґрунтованих рішень та формулювання оцінок.
Теоретична база
Методичне підґрунтя досвіду роботи та його практична реалізація спирається на Національну доктрину розвитку освіти, Закони України «Про освіту», «Про загальну середню освіту», «Концепцію загальної середньої освіти (12-річна школа)», Регіональну програму впровадження компетентісно-орієнтованого підходу в навчальний процес тощо.
Вивчення комунікативної компетентності особистості має як наукове, так і практичне значення, оскільки впливає на успішність порозуміння між людьми, уміння спілкуватися і налагоджувати стосунки.
Інтерес до технології інтерактивного навчання як освітньої інновації з’явився в Україні близько десяти років тому. Методичне підґрунтя досвіду роботи та його практична реалізація спираються на наукові дослідження та теоретичні розробки відомих педагогів О.Пометун, І.Родигіної, Л.Пироженко, Т.Ремех, О.Мокрогуза, І.Якиманської, М.Махмутова тощо.
Технологічне підґрунтя досвіду
Реалізувати стратегічну мету досвіду, створити умови для розвитку й самореалізації кожної особистості неможливо без урахування наступних умов: знання вікових особливостей та рівня комунікативної компетенції учнів; ознайомлення їх з особливостями інтерактивних методів; поступового введення інтерактивних прийомів у процес навчання; постійної роботи щодо розвитку навичок групової взаємодії.
Комунікативна компетентність учня характеризується цілою низкою здібностей, що виявляються у швидкості, глибині та міцності оволодіння засобами і прийомами діяльності, таким як:
- умінням слухати, сприймати і відтворювати інформацію;
- вести діалог;
- брати участь у дискусіях;
- вести переговори;
- уміння переконувати і відстоювати свою точку зору, тобто спілкуватися.
Моделювання проблемних ситуації, постійна організація пізнавальної діяльності учнів забезпечує на уроці інтерактивне спілкування, що передбачає обмін думками, ідеями, почуттями між співрозмовниками, умінням критично і творчо мислити.
Дослідження, проведені Національним тренінговим центром (США) показують, що інтерактивне навчання дозволяє різко збільшити процент засвоєння матеріалу, оскільки впливає не лише на свідомість учня, а й на його почуття, волю (дії, практику). Результати цих досліджень відображені в схемі, що отримала назву „Піраміда навчання”. З піраміди видно, що найменших результатів можна досягти за умов пасивного навчання (лекція – 5%, читання –10%), а найбільших – інтерактивного.
Треба звернути увагу на ще один аспект освітньої діяльності - процес впровадження інтерактивних прийомів відбувається в умовах модульно-розвиваючого навчання. Ця система на відміну від класно-урочної має своє програмно-засобове забезпечення навчально-виховного процесу. До незаперечних здобутків модульно-розвивальної системи слід віднести те, що вона теоретично й технологічно розв’язує проблему внутрішньої вмотивованості навчально-освітньої діяльності вчителя й учня, вимагає від них максимальної пізнавальної регуляційної пошукової активності й самостійності.
Спираючись на принципи модульно-розвиваючого навчання, запроваджуючи інтерактивні методи та прийоми вчитель організує процес навчання на основі проблемного підходу до засвоєння знань, виступає в ролі консультанта-координатора.
Сутність досвіду
Досвід роботи дозволяє оцінити потенціал інтерактивної технології навчання з позиції її адекватності завданню формування комунікативної компетентності школярів.
Об’єктом досвіду виступає процес формування компетентної особистості учня.
Предмет досвіду - інтерактивні методи навчання.
Методи дослідження проблеми:
- спостереження, аналіз;
- розробка науково-методичних матеріалів з проблеми;
- впровадження інтерактивних прийомів під час навчальних занять;
- запровадження елементів аналізу діяльності роботи під час уроку, самоаналізу, взаємоаналізу;
- розробка дидактичного матеріалу, тестових завдань;
- моніторинг якості навчальних досягнень учнів;
- узагальнення досвіду роботи з проблеми дослідження;
- презентація досвіду роботи на рівні міста.
Завдання досвіду:
1. Виявити можливості інтерактивних методів у формуванні комунікативної компетентності учнів під час викладання англійської мови.
2. Обґрунтувати та експериментально підтвердити ефективність використання інтерактивних методів як складову процесу формування компетентної особистості.
Гіпотеза досвіду
Якщо систематично використовувати на уроках інтерактивні методи навчання, то можна очікувати якісного формування комунікативної компетентності в учнів, що в свою чергу сприятиме:
1) продуктивному засвоєнню навчального матеріалу та розвитку навичок його практичного використання;
2) збагаченню соціального та комунікативного досвіду школярів;
3) підвищенню пізнавальної активності та мотивації навчання в учнів.
Що має зробити вчитель і який результат з позиції діяльнісного підходу буде свідчити про формування комунікативної компетентності?
Тому основними формами навчання є групова та індивідуальна. Значне місце у формуванні комунікативної компетентності посідають проблемні ситуації, письмові роботи у формі твору, комунікативні творчі завдання, асоціативні кола, розробка проектів, широко використовую технології колективно-групового навчання, методи «Карусель», «Коло ідей», «Мікрофон», «Мозковий штурм», «Ажурна пилка» тощо.
Для ефективного застосування методів та прийомів інтерактивного навчання необхідно детально планувати роботу на уроці.
Складові ефективності й успішності уроку:
Глибокі теоретичні + ретельне планування + творчий підхід
знання та підготовка уроку учителя
Орієнтовна структура уроку
із застосуванням інтерактивних технологій
Труднощі щодо впровадження досвіду
діагностика початкових знань та вмінь із предмету;
навчання навичкам самоконтролю та взаємоконтролю;
визначення рівня досвідченості школярів;
організація групової та парної роботи.
Серед багатьох методів роботи, які стимулюють інтерес учнів до нових знань, сприяють розвитку дитини через розв’язання проблем і застосування їх у конкретній діяльності, використовую метод проектів , який вперше був описаний американським вченим Кільпатриком.
Сьогодні метод проектів є одним із провідних засобів перетворення школи навчання у школу життя. Його застосування допомагає мені створити умови для самореалізації особистості , дати поштовх для індивідуального та колективного пошуку , стимулювати розвиток творчого потенціалу учнів. Метод проектів стимулює моїх учнів до вирішення проблем , які потребують певної суми знань, сприяє розвитку критичного мислення, формує навички роботи з інформацією, допомагає вирішити пізнавальні та творчі завдання.
Теми для проектів, які виконували мої учні, обиралися ними виключно за бажанням, тобто опрацьовувався матеріал, який викликав у них зацікавлення. Діти презентували результати роботи у вигляді доповідей, публікацій, буклетів, мультимедійних презентацій .
При вивченні історії практикуємо такі типи проектів:
• дослідницькі (повністю підпорядковані логіці дослідження і мають свою структуру: постановка мети, доведення її актуальності, визначення предмета чи об’єкта, завдань і методів, методології дослідження, висування гіпотез, припущень щодо вирішення проблеми);
• творчі (не мають конкретної структури спільної діяльності учасників, що підпорядковується кінцевому результату, прийнятій логіці; групи учасників, об’єднаної інтересами. Попередньо учасники проекту домовляються про заплановані результати та форму їх представлення: колективний колаж, вечір, свято, газета, фільм, ін.);
• ігрові (їх учасники беруть визначені ролі, обумовлені характером і змістом проекту. Це можуть бути як літературні персонажі, так і реальні особистості. Імітуються їхні соціальні та ділові стосунки, які можуть ускладнюватися вигаданими ситуаціями.) ;
• інформаційні (спрямовані на збирання інформації про якийсь об’єкт, явище, на ознайомлення учасників проекту з цією інформацією, її аналіз, узагальнення фактів ( додаток ).
З метою забезпечення інформаційного навчального середовища та інтенсифікації навчального процесу застосовую під час занять комп’ютер та інформаційні технології. Як правило , звертаюсь до мультимедійних програм , електронних підручників та посібників, постійно використовую сучасні технічні засоби - комп’ютер, мультимедійний проектор.
Серед них :
• комп’ютерні діафільми з використанням елементів анімації ;
• власні презентації для повторювально – узагальнюючих уроків ;
• класичні комп ‘ютерні презентації .
Важливу роль у формуванні соціально-зорієнтованої особистості, в становленні її громадянської позиції відіграє педагогічно спрямована виховна робота в школі. Вона дає можливість дітям ознайомитися з історією , культурою та традиціями свого народу, сприяє вихованню гордості за свою країну, народ, прищеплює молоді громадянські риси та якості. У позакласній роботі з предмета використовую різноманітні форми патріотичного виховання школярів , такі , як тематичні години , круглі столи , усні журнали. На мою думку , дуже ефективними є зустрічі з цікавими людьми. Вони несуть пізнавальне навантаження , створюють позитивний мікроклімат.
АКТИВІЗАЦІЇ РОЗУМОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
ТА РОЗВИТОК
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ НАВИЧОК УЧНІВ
НА УРОКАХ ІСТОРІЇ
ЗА ДОПОМОГОЮ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ІГОР
І. ПРОВІДНА ІДЕЯ
Формування в учнів надпредметних та історичних компетентностей є найважливішим завданням учителя історії. Про це не раз ішлося в наукових і методичних працях провідних учених та викладачів; це завдання відображено й у відповідних законодавчих актах. Зауважимо, що в нашому випадку пріоритетного значення набувають саме надпредметні компетентності. Людина, яка навчилася вчитися, за потреби завжди зможе збагатити свій історичний багаж.
Беручи за основу сформульоване в концепціях і програмах завдання, ми підходимо до більш суперечливого питання. Як це зробити? Наш висновок такий: винятково за умови активного мислення учня на уроці, тобто такого мислення, яке спрямоване на подолання проблем та труднощів. Тож ідеться не про згадування, не про заучування й навіть не про дії за алгоритмом. Все це важливі складові навчального процесу, однак за відсутності потреби щось придумати, розплутати, розв’язати, розум людини фактично спить, а, отже, й значна частина отриманої інформації так і не буде усвідомлена, а тим паче, застосована згодом. Виходить, мислення треба «будити», або активізовувати, постійно, протягом усього уроку.
Учителі давно намагаються зробити це шляхом постановки проблемних завдань, і ми не пропонуємо відмовитися від цього прийому. Але, використовуючи його, ми зіштовхуємося з новими проблемами: час, потрібний для виконання подібного завдання, реальна кількість залучених до обговорення учнів, нарешті — неоднозначність і нечіткість відповідей. Пропонуючи проблемне завдання, ми залишаємо можливість для творчості, і це добре, але повинен же учень колись отримати й те саме неповторне відчуття — «Це саме воно!». Шукаючи відповідь на традиційне проблемне запитання, учень не завжди має таке відчуття.
Відтак стикаємося із суперечністю: з одного боку, ми хочемо активізувати мислення, з іншого боку — прийоми, що використовуємо для цього, часто позбавлені технологічності. Ми спробували знайти механізми розв’язання цієї проблеми. На нашу думку, вони пов’язані з використанням на уроках інтелектуальних ігор. Під інтелектуальними іграми розуміємо передусім ті, у які грають у так званому «співтоваристві знавців». Основним заняттям для них є всім відома гра «Що? Де? Коли?» (далі — ЩДК), однак знавці грають не тільки в неї. Під час тренувань і клубної діяльності знавці винайшли чимало інших конкурсів та ігор. Поступово прийшло розуміння того, що проведення таких ігор може мати на меті не тільки досягнення певних спортивних результатів на турнірах зі ЩДК, адже не вони є основною метою занять. Діти, які регулярно відвідували тренування, здобували потрібні для будь-якої людини й поза грою навички: поліпшували пам’ять, навчалися застосовувати свої знання на практиці, швидко актуалізувати ці знання, звикали мислити логічно, послідовно, працювати методично, творчо підходити до розв’язання поставлених завдань, ставали більш зібраними й охайними, розширювали світогляд, розвивали інтелектуальну реакцію, знаходили правильні культурно-ціннісні орієнтири. Важливо й те, що вони навчалися взаємодіяти з партнерами, адекватно реагувати на дражливі фактори, розуміти інших людей.
Сама по собі ідея використання ігрових прийомів на уроках не нова. Однак ми вбачаємо істотні відмінності між традиційними іграми та інтелектуальними .
1. Принцип кожного завдання інтелектуальної гри — невідоме про відоме. Питання розраховані на застосування логіки. Принцип же багатьох вікторин — відоме про відоме: або ти знаєш інформацію з питання, або ні. Наведемо приклад такого питання. «Де знаходиться вежа, яку побудував Ейфель?» Відповідь: «У Парижі». Людина знає, що Ейфель побудував вежу, й знає, де. Говорячи педагогічною мовою — репродуктивний рівень. Але як часто доводиться бачити, що набір подібних питань є змістом гри, яку вчитель називає «Що? Де? Коли?», «Брейн-Рингом», навіть «КВК»! Та в цьому випадку ефект від гри — лише мотивація учнів на підготовку у зв’язку зі змагальністю процесу. Думати тут, власне, немає над чим. Питання ж справжнього ЩДК завжди передбачають міркування:
«Письменник Гі де Мопассан волів снідати в ресторані на одному з горішніх поверхів. Він говорив, що це єдине місце в місті, де він не бачить... Чого саме?»
Відповідь: Ейфелевої вежі (Коментар: Не любив він її. І снідав на самій Ейфелевій вежі).
2. Однозначність відповіді. Регламентована кількість часу на обговорення. Спробуйте одним-двома словами пояснити виконання проблемного завдання: «У давньоіндійській мові використовувалося одне слово для позначення і раба, і ворога. Дайте пояснення, з чим це пов’язано». Пропонуючи це завдання, ви, без сумніву, спонукаєте учнів до міркування, сприяєте розвитку їхнього мовлення, уміння доводити... Але врахуйте, що на це все піде хвилин п’ять, а то й більше. Тепер питання ЩДК:
«Словом, яким у давньоіндійській мові називали рабів, називали ще й тих, ким бувають кішки й собаки. Кого ж так називали?».
Відповідь: ворогів.
Обговорення триває хвилину. Відповідь — одне слово. Перевірка правильності («а чому так?») проводиться самими гравцями ще на стадії добору версії — і саме тут вони й повинні відчути радісне «осяяння», адже все так прекрасно складається. Разом з тим розвиток логіки, мовлення (не для когось кішки й собаки бувають ними (ворогами), а між собою).
3. Лаконічність і чіткість завдання. Продуманість підказок. Одна з основних вимог до будь-яких завдань інтелектуальних ігор — нічого зайвого. Оскільки гравцям відводимо мало часу, вони повинні мати справу з обмеженим набором даних. При цьому кожне з цих даних продумане автором питання — стає спеціально запропонованою підказкою, яка допомагає «взяти питання» або перевірити правильність тієї чи іншої версії.
4. Залучення всіх учасників. Гравець заздалегідь не формулює свого ставлення до завдання (на відміну від більшості проблемних питань). Відповідь наприкінці точно є. Це те, що він, імовірно, знає. Половинчастої оцінки результату бути не може («майже відповів», «пішов у потрібному напрямку», «трошки неправильно» — тут такого немає). Тож матимемо щиру спробу розв’язати завдання й забезпечимо активізацію мислення.
5. Міжпредметні зв’язки і застосування знань у нових умовах. Для інтелектуальних ігор — це звичайна справа. Даючи кілька ниточок до розв’язання завдання, автори питань використовують відомості з усіх дисциплін:
«У часи Ришельє цей учений запропонував пронумерувати ряди й місця в паризькому театрі. Назвіть цього вченого».
Відповідь: Декарт.
З одного боку, ми прив’язуємо згаданого діяча до певної епохи (до речі, ігрові питання, які довелося розв’язувати, будь-хто запам’ятовує дуже добре), з іншого боку — спираємося на знання з математики. Чи не Декарту з його системою координат пропонувати таку ідею?
Застосування ж знань у нових умовах, перевірка їх «на практиці» закладені в найважливішому принципі інтелектуальних ігор — невідоме про відоме, про що йшлося вище.
Діяльність на уроці, безперечно, не може обмежуватися інтелектуальними іграми. Однак, використовуючи будь-які інші прийоми, варто, на наш погляд, активізувати мислення учнів, пропонувати їм предметно-наочне, чітке, логічне й цікаве завдання. Навколо таких завдань може бути побудована евристична бесіда, тести, домашні завдання. Звичка міркувати завжди, швидко й нестандартно може стати прикметною ознакою учнів, які постійно розв’язують такі загадки. А це призводить не тільки до успіхів в іграх, але й до міцного засвоєння знань з історії, сформованого уявлення про міжпредметні зв’язки, активності на будь-якому уроці й у будь-якій життєвій ситуації, творчого зростання, дотепності в широкому сенсі цього слова.
Отже, ми вважаємо, що регулярний інтелектуальний виклик, регламентований чіткими правилами (відносно часу, змісту й формулювань питань і відповідей), сприяє реальній активізації розумової діяльності учнів на уроках історії без втрати темпу навчання й кількості учнів, які залучені до діяльності. Це дає змогу більш ефективно розвивати в них основні інтелектуальні й комунікативні вміння й навички, надпредметні й предметні компетентності. Історія в цьому випадку є в першу чергу інструментом, а не метою.
II. ІНТЕЛЕКТУАЛЬНО-ІГРОВІ ПРИЙОМИ
Вважаємо за потрібне наголосити, що інтелектуальні ігри мають передбачають насамперед гру розуму. Це відрізняє їх від безлічі інших ігор як форми діяльності людини, у якій вона імітує реальність. Гра — це не тільки, та й не обов’язково, змагання. Це не тільки отримані бали або вживання в якусь роль. Поширена думка, що інтерес до гри виникає тільки у зв’язку з можливістю відтворити когось або обіграти когось. На нашу думку, це не так. Інтерес диктується також самим завданням і можливістю отримати результат. Можливо, тільки інтелектуальний.
А. Приклади інтелектуально-ігрових прийомів.
У таблиці 1 наведено приклади лише деяких інтелектуальних ігор, які можна використовувати на уроці історії.
1. «Аукціон». Учитель оголошує завдання: «Називаємо діячів Київської Русі й географічні об’єкти, що стосуються тієї ж теми». Діти пропонують свої варіанти-відповіді. Гра закінчується, якщо учитель устиг вимовити слова «Такий-то об’єкт — раз, такий-то об’єкт — два, такий-то об’єкт — три! Продано!»
2. «Перекрути». Вибирається поняття або крилата фраза, у якій всі слова замінюються на протилежні або зовсім інші. Завдання — відновити оригінал.
Приклади:
«Московський телефон» — («Київський телеграф»)
«Надбудова» — («Основа»)
«Кличківський трикутник» — («Валуєвський циркуляр»)
«Дощраю» — («Громада»)
3. «Контакт». Колективна гра. Учень задумує термін, інші учасники «витягують» з нього цей термін по буквах.
У «Контакт» грають так. Одна людина задумує будь-яке слово й називає його першу букву. Інші починають ставити йому навідні запитання на кшталт «Чи це не дерево, що...», при цьому маючи на увазі слово на ту саму букву. Головне — поставити запитання так, щоб викликати ускладнення в того, хто задумав, але знайти людину серед тих, хто відгадує, яка зрозуміла, про що твоє питання. Тоді вона каже «Контакт». Якщо той, хто задумав, так і не зміг знайти відповідь, гравці, які проконтактували, одночасно вимовляють, що вони мали на увазі. Людина, що загадала термін, зобов’язана відкрити наступну букву свого слова. Якщо ж вона здогадалася, її суперникам доводиться придумувати нове питання.
Ось приклад такої гри.
Людина загадує слово «вотчина». Говорить іншим — «В».
Гравець X — «А це не радник султана» (йдеться про візира).
Гравець Y (зрозумів, що мова про візира) — «Контакт».
Людина, що загадує — «Ні, це не візир».
Гравець Z — «А це не Рюрик» (йдеться про варяга).
Гравець X — «Контакт» (має на увазі воїна).
Людина, що загадує — «Не знаю, розкривайтеся».
Гравці Z і X разом — «Варяг — воїн».
Людина, що загадує — «Контакту немає (гравці думали про різне), продовжуйте».
Гравець Y — «А це не ріка?» (йдеться про Волгу).
Гравець X — «Контакт» (має на увазі теж Волгу).
Людина, що загадує — «Ні, це не Ворскла».
Гравець Y і X — «А ми придумали інше».
Людина, що загадує — «Ваші проблеми. Моє підходить».
Так і є, тому гра триває.
Гравець Z — «А це не та, яка дошкуляла солдатам у Першу світову?» (йдеться про вошу).
Гравець Y і Z — «Контакт».
Людина, що загадує — «Розкривайтеся». Гравці — «Воша».
Людина, що загадує — «В» (відкрив наступну букву слова «вотчина» — О).
Гравець Z — «Це не те, що одержали селяни 150 років тому?» (йдеться про волю). І т.д.
4. «Три мудреці й слон». Назва пов’язана з відомою притчею, у якій кожний з мудреців із зав’язаними очима торкався лише однієї частини тіла слона й намагався описати його за своїми відчуттями.
Команді з трьох гравців слід назвати історичного діяча. Один одержує на руки тільки портрет, інший — цитату з його мови, третій — факт з біографії (на вибір самих учнів). Гравці не радяться.
5. «Дункан». Назва походить від назви корабля «Дункан» з Жуля Верна. Екіпаж корабля знайшов у шлунку акули пляшку з посланням, у якому багато слів стерлося. У нашому випадку беремо енциклопедичну статтю. У її назві залишаємо тільки перші букви (кількість крапок збігається з кількістю букв у словах), а сам зміст статті скорочуємо до декількох слів, за якими, на думку автора завдання, уже можна здогадатися про назву статті. Відновлювати весь текст статті не потрібно.
Слід визначити людину за фрагментом енциклопедичної статті: С….. І...— (?— 1613)...
Відповідь: Сусанін Іван (Коментар: Ніхто не знає, коли народився, але точно відомо, що помер (загинув?) в 1613. Так ще й прізвище на С. Цього вже достатньо).
6. «Своя гра». Індивідуальна гра. Ведучий ставить запитання. Відповідь дає той, хто перший плеснув у долоні. Плескати можна й під час постановки питання (це розвиває вміння виділяти головне). Питання розбиті як за очікуваними («Правління князя Володимира»), так і за несподіваними темами («Предмети одягу в історії»). П’ять питань у темі. Номінал — 10, 20, 30, 40, 50.
Тема. ПРІЗВИСЬКА
1. Прізвисько цього князя означає, що він знав, тобто «відав», багато чого. Відповідь: Віщий Олег.
2. У прізвиську цього князя згадується найближча до Землі зірка. Відповідь: Володимир Красне Сонечко.
3. Прізвисько цього князя в перекладі з грецької означає «єдиноборець». Відповідь: Володимир Мономах (Можуть не знати «мах». Можуть навіть не цілком усвідомлювати наявність кореня «моно». Але саме прізвисько повинні підібрати. А потім поміркувати про частину «моно», згадавши інші слова, що її мають, — «монографія», «монолог» та ін.)
4. Прізвисько цього чернігівського князя свідчило про його лиху славу. Відповідь: Олег Гореславич.
Тема. МАТРИЧНА «-РУ-» (у всіх відповідях зустрічається така звукосполука)
1. Так називалася постійна військова сила князя.
Відповідь: дРУжина.
2. Він був дерев’яним, зі срібною головою й золотим вусом.
Відповідь: ПеРУн.
3. Містила 18 статей. Відповідь: РУська Правда.
4. Волинське місто відоме в літописах як Вручай.
Відповідь: ОвРУч.
7. «Пентагон». Питання про поняття, людину, об’єкт, події об’єднано у п’ять груп. їх ставимо послідовно — від складного до легкого. Відповів після першої підказки — 5 балів, після другої — 4 і т.д.
1. У 1972 році в цьому місті закінчили будівництво метро.
2. Це місто було столицею радянської республіки.
3. Одна з найвідоміших подій відбулася в цьому місті в шинку.
4. Назва міста безпосередньо пов’язана із ченцями.
5. Це столиця Баварії.
Відповідь: Мюнхен. (Коментар: 1. До олімпіади будували, 2. Була у свій час Баварська радянська республіка, 3. Пивний путч).
8. «Логічні картинки». Своєрідна ілюстративна евристика. Гравцеві пропонуємо зображення у вигляді колажу, задум якого потрібно пояснити, перевівши образну інформацію до текстової. Приклади подібних завдань подаємо в Додатку 1.
9. «Брейн-Ринг» і «Що? Де? Коли?». Описати правила гри двома словами складно. У команді б осіб. На обговорення питання даємо хвилину. У ЩДК відповідь дається усно або на картці (якщо грає не одна команда). У «Брейн-Ринзі» — тільки усно. Брейн — гра на швидкість: змагаються дві команди — хто першим дасть відповідь. ЩДК — гра на кількість: хто за сумою відповість на більшу кількість питань.
1. Увага, цитата з книги «Блиск і вбогість європейських монархів»: «(два слова пропущено) перестало битися від дріб’язкової рани, яка в умовах похідної антисанітарії призвела до сепсису». Відновіть 2 пропущені слова.
Відповідь : левине серце. (Треба врахувати й назву книги — мова йтиме про короля, і граматичний лад мови — ВОНО перестало битися... Що ж таке ВОНО, що б’ється, так ще й перестає це робити від рани... Серце? Монарх і серце?...)
2. Після розгрому гітлерівцями конвою «РО-17» англійський уряд відмовився посилати свої судна в північні порти СРСР у цей день. У цей же день припинили свою бойову діяльність і торпедні катери Північного флоту. Назвіть цей день.
Відповідь: Полярний день (Коментар: Питання на вихід із площини. Треба думати не про конкретну дату. Так розвивається нестандартне мислення).
Б. Підготовка до гри та відповідність інтелектуально-ігрових прийомів завданням, які має реалізувати вчитель на уроці.
Основні складові підготовки до уроку всім відомі. Але що повинен робити вчитель, який має намір провести інтелектуальну гру? Перегляньмо ще раз запропоновані прийоми. Ми виявимо, що підготовка подібних завдань (усіх, крім ЩДК і « Брейн-Рингу») не така вже й складна. Хоча, зрозуміло, кожна з ігор вимагає від учителя певної ерудиції й дотепності.
Таблиця 2. Підготовка до гри та завдання, які можна реалізувати за допомогою інтелектуально-ігрових прийомів.
Назва гри Завдання, що їх прагнемо реалізувати Підготовка
«Аукціон» Актуалізація матеріалу, активізація розумової діяльності на уроці, мотивація навчальної діяльності. Треба лише підібрати теми (об’єкти, люди, події, дати). Інше зроблять самі учні.
«Перекрути» Активізація розумової діяльності, застосування знань у нових умовах, закріплення матеріалу. Виберіть тему. Доберіть крилаті фрази або стійкі вислови за цією темою. «Переверніть» кожне слово — доберіть антоніми чи просто інші, але пов’язані слова. Надрукуйте й роздайте всім учням. Попросіть записати відповіді на тих самих бланках.
«Контакт» Активізація розумової діяльності, самостійна інтерпретація матеріалу, закріплення матеріалу. Виберіть тему. Визначте ведучого на перший раунд. Інше зроблять самі учні. Ваше завдання — модерувати процес.
«Три мудреці й слон» Активізація розумової діяльності, розкриття особистих можливостей кожного учня, закріплення матеріалу. Оберіть історичних діячів. Доберіть для кожного з них портрет, цитату з його виступів, цитату про нього з будь-яких джерел. Попросіть об’єднатися в команди по три особи (або розділіть самі) і визначитися з формою, у якій кожна з них хоче одержати інформацію. Роздайте роздрукований матеріал. Дайте якийсь час на відповідь. Зберіть відповіді.
«Дункан» Активізація розумової діяльності, розвиток логічного мислення, застосування знань у нових умовах, уміння швидко орієнтуватися за ключовим (опорним) словом. Виберіть поняття, людей, об’єкти, знання про які хочете перевірити. Відкрийте електронну енциклопедію й виріжте все зайве. Роздрукуйте й роздайте. Зрозуміло, змістовність і цікавість отриманого в результаті завдання залежить від вас. За якими словами-орієнтирами, на вашу думку, уже можна здогадатися про об’єкт, який повинні знайти учні?
«Своя гра» Мотивація навчальної діяльності, активізація мислення, закріплення матеріалу, систематизація інформації, розвиток логічного мислення. Спробуйте придумати теми ще до того, як звернутися до конкретних фактів. «Гори», «Убивства», «Матриця — «-ПА-», «Помилки». Потім складіть по 5 питань до кожної з тем, що стосуються обраного розділу програми. Розподіліть питання за ступенем складності від 1-го по 5-е. Складіть сітку гри (грають три особи одночасно, можна перейти до наступного кола, потім — далі, в наступне — і так до фіналу).
«Пентагон» Активізація розумової діяльності, розвиток логічного мислення, уміння синтезувати й аналізувати. Слід вибрати об’єкт або людину і скласти їх характеристику з п’яти підказок — від складної до легкої. Зазвичай у цю гру грають командами.
«Логічні картинки» Для складання подібного завдання потрібно на певному рівні володіти комп’ютером і користуватися Інтернетом. Все інше — ваша творчість. Найважливіше під час проведення — припускати, чого стосується картинка, повинні самі діти. Вони можуть об’єднуватися в команди, пари або грати індивідуально.
Назва гри Завдання, що їх прагнемо реалізувати Підготовка
«ЩДК» і «Брейн-Ринг» Комплексна ерудиційно-логічна командна гра. Щоб знайти відповіді на питання цих ігор, треба застосовувати знання з різних дисциплін, логіку, командну взаємодію, систематизувати та аналізувати інформацію, проводити аналогії, швидко генерувати ідеї, чітко висловлювати думки, переводити питання в нову текстову форму, застосовувати образне мислення, виходити 3 площини тощо. Скласти питання для цих ігор — непросте завдання. Пам’ятайте основні вимоги: лаконічність питання, кожна інформація повинна бути корисна для того, щоб «узяти» питання (хоча б для перевірки правильної версії), питання повинно змусити звернутися до логіки, бажано використовувати дані різних дисциплін, відповідь повинна бути однозначною. Поставте себе на місце гравця. Спробуйте продумати весь ланцюжок за нього. Врахуйте знання або незнання учнів.
У команді повинно бути шість осіб.
В. Використання гри на різних етапах уроку.
У наступній таблиці ми зазначили етапи уроку, на яких доцільно, на нашу думку, застосовувати подібні прийоми.
Таблиця 3. Відповідність ігор етапам уроку, орієнтованого на вивчення нового матеріалу.
Етап уроку Назва ігри Коментар
Мотивація «Аукціон» Гра «Аукціон» пожвавлює й розряджає атмосферу в класі, динамізує подальшу роботу. Її можна проводити як за специфічно історичними темами, так і на теми, які не стосуються змісту безпосередньо.
Актуалізація «Аукціон», «Перерекрути», «Дункан» На цьому етапі недоцільно використовувати ігри, що вимагають командної роботи, оскільки організація подібної діяльності займає багато часу.
«Аукціон», що проводиться на певну тему, актуалізує понятійний апарат.
«Перекрути» і «Дункан» — індивідуальні роздавальні конкурси, які швидко реалізуються, не потребуючи від учителя багато часу на підготовку. До речі, як і інші інтелектуальні ігри, вони не тільки перевіряють конкретні знання учнів, але й змушують їх активно мислити.
Вивчення
нового матеріалу «Логічні
картинки»,
окремі
питання ЩДК. На цьому етапі використовувати інтелектуальні ігри дуже складно, оскільки основний їхній принцип — невідоме про відоме. А саме відомого поки що й немає.
Деякі ситуації, події і явища можуть формулюватися (прогнозуватися) учнями за складеними особливим чином графічними зображеннями, своєрідними ребусами («логічними картинками»), У такому випадку ми можемо не сумніватися в тому, що учень, активно залучений до пізнавальної діяльності, сам «добуває» знання. За особистими спостереженнями можемо твердити, що такого роду «ілюстративна евристика» захоплює учнів набагато більше, ніж усна або текстова. Знання ж, здобуті таким способом, набагато міцніші.
Окремі питаннями типу ЩДК можна вплітати в розповідь учителя, активізувати учнів, встановлювати міжпредметний зв’язок, одночасно формуючи потрібні асоціації між історичними поняттями і явищами та фактами лінгвістичного, географічного, природознавчого характеру. Питання ці повинні бути несподівані, дотепні й цікаві, однак не занадто складні, оскільки часу на організацію командної гри під час опрацювання нового матеріалу немає.
Узагальнення й закріплення «Перекрути»,
«Дункан»,
«Своя гра»,
«Трійки»,
«ЩДК»,
«Брейн-Ринг» На цьому етапі інтелектуальні ігри можна використовувати досить широко. Особливо це стосується закріплення фактичного матеріалу. Відзначимо при цьому, що узагальнення й закріплення теоретичного матеріалу в такий спосіб проводити не завжди доцільно, оскільки завдання інтелектуальних ігор передбачають однозначну й лаконічну відповідь. У відповідях на питання ЩДК не розкривають причини феодальної роздробленості, не аналізують соціальну структуру населення тощо.
Г. Введення гри в навчальний процес.
Використання інтелектуально-ігрових прийомів буде ефективнішим, якщо застосовувати їх регулярно й послідовно. У наступній таблиці пропонуємо алгоритм застосування ігрових прийомів залежно від віку учнів та обізнаності з правилами окремих інтелектуальних ігор.
Таблиця 4. Застосування інтелектуальних ігор як навчальних прийомів в різних класах.
Класи Ігри Коментар
5-6 «Перекрути», «Аукціон», «Логічні картинки» Подібна система досить умовна. Загалом кожна з цих ігор може бути складнішою або простішою. Це залежить передусім від змісту завдань. Проте якщо говорити про структуру ігор, то найбільш складною є, зрозуміло, «ЩДК».
7 «Дункан», «Своя гра», «Контакт», «Брейн-Ринг»
8-9 «ЩДК»
* У таблиці зазначено момент уведення нового типу гри, що, однак, не скасовує всіх попередніх типів. У 8-9 класах можна вже грати в усі ігри.
Організаційно найбільш витратними за часом є «Своя гра», «ЩДК» і «Брейн-Ринг». При цьому «ЩДК» ще й потребує часу на навчання самої процедури, а не тільки проведення. З огляду на колосальний ефект від подібного роду діяльності для учнів нам здається, що з метою першого навчання правил цієї гри цілком можна «принести в жертву» цілий урок. Для цього вчителеві слід визначитися темою в програмі, яку можна запропонувати учням на самостійне вивчення (у 7-му або 8-му класі), та найважливіше — самому ознайомитися з правилами. Відповідний урок можна присвятити роз’ясненню правил гри, первинному розподілу ролей у командах, тренувальній грі. Для подальшого проведення командних ігор найкраще підходять уроки узагальнення й закріплення матеріалу. Якщо ж у розпорядженні вчителя є факультативні години, гуртки позакласні заходи, тим краще.
Д. Інтелектуальні навички та компетентності, які розвиваються за допомогою інтелектуальних ігор.
Урок, істотну частину якого займає інтелектуальна гра, зовсім не є марно витраченим часом, який не відповідає програмним завданням (або відповідає, але лише в тій частині, що не стосується безпосередньо історії). Звернімося до наступних таблиць.
Таблиця 5 Формування вмінь і навичок за допомогою інтелектуальних ігор.
Уміння й навички Ігри
Аналіз «ЩДК», «Брейн-Ринг», «Логічні картинки», «Пентагон»
Синтез «ЩДК», «Своя гра», «Пентагон»
Виділення головного «Дункан», «ИТАК», «Брейн-Ринг», «Трійки»
Порівняння «ЩДК», «Брейн-Ринг», «Перекрути»
Здатність до абстракції «Перекрути», «Логічні картинки»
Систематизація «Своя гра», «Трійки», «Аукціон»
Вихід із площини «ЩДК»
Швидка актуалізація знань «Аукціон», «ЩДК», «Брейн-Ринг», «Своя гра», «Трійки»
навчальних завдань.
Таблиця 6. Зв'язок між інтелектуальними іграми й традиційними формами роботи на уроці.
Традиційні форми Ігри Коментар
Робота з підручником, текстом. («Прочитай і випиши», «Прочитай і відзнач», «Прочитай і назви») «Дункан» Фактично, учневі під час виконання подібних завдань потрібно швидко знаходити ключові слова, визначення, основні думки. «Дункан» готує їх до цього, розвиваючи відповідну навичку.
Складання конспекту «Дункан», «ЩДК» Конспект — короткий запис основних теоретичних і фактичних даних, за допомогою яких учень може відновити «повну картину». Саме до таких операцій він вдається, виконуючи завдання «Дункана», тож в учня з’являється думка про невеликий обсяг реально важливої, ключової інформації будь-де. Граючи ж в «ЩДК» учень змушений саме конспектувати, оскільки ведучий ЩДК не диктує, не зупиняється та не повторює питання. Потрібно розуміти, що обов’язково знадобиться команді для обговорення протягом наступної хвилини.
«Мозковий штурм», дискусія, робота в групі «Брейн-
Ринг»,
«ЩДК» Конструктивно працювати в групі треба вміти. Командні інтелектуальні ігри розвивають саме це вміння. Розподіл ролей, коректна поведінка співрозмовників, конструктивна критика... Все це необхідні речі у грі.
Складання порівняльних таблиць за самостійно обраними критеріями «Своя гра», «Трійки» Завдання таких ігор розбиті за найбільш несподіваними темами (критеріями). Автори знаходять спільне в явищах і фактах там, де їх часом не бачать інші. Якщо людина регулярно бере участь у подібній грі, а тим більше сама складає завдання для інших, то вона навчає сама добирати критерії та розглядати явище з усіх боків.
«Дай визначення» «Контакт» Більшість учасників гри саме цим і займаються, намагаючись навести партнерів на правильну думку.
Регулярне використання інтелектуально-ігрових прийомів дає змогу і самому вчителю змінити стиль мислення й викладення матеріалу. Самостійне складання ігрових завдань виробляє вміння бачити несподіване, логічне, змушує замислитися про можливість учнів самостійно вивести закономірність, знайти відповідь, спрогнозувати результат, побачити аналогію. Так, повідомляючи новий матеріал про Нідерландську революцію, цілком доречно запитати в дітей, чому голландська збірна з футболу носить жовтогарячі кольори? (Тому що лідер революції Вільгельм Оранський використовував їх). Розповідаючи про прихід до влади в Руській державі норманів, можемо поцікавитися, у назві якого предмета одягу збереглася пам’ять про присутність цих вихідців з Півночі. (Рос. «Варежки» — від слова «варяг») тощо. Цих прикладів безліч. Кожне з таких ненав’язливо самоплином поставлених питань розвиває в дітей логічне мислення, формує міжпредметні зв’язки, розширює світогляд.
Додамо, що інтелектуально-ігрові прийоми не суперечать принципам диференційованого навчання, особистісного підходу. Питання можуть бути різних ступенів складності. Різні й ролі в команді — капітан, диспетчер, генератор ідей, критик. Нарешті, ігрові завдання вимагають застосування різних інтелектуальних навичок, а це значить, що знайдуться питання для дітей різного типу мислення — і образного, і логічного.
III. ГРА ПОЗА ГРОЮ
Наведені в першому розділі принципи можуть бути використані не тільки в самій грі. Розглянемо це на прикладах.
А. ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ
Поширеною є думка, що тести — це перевірка лише репродуктивних здібностей. Утім, тести можуть допомогти активізувати розумову діяльність учня, розвинути в нього певні інтелектуальні навички.
Завдання 1. Виберіть три правильні відповіді із запропонованого списку. Запишіть їх номери в клітинки під питанням.
Союзниками або соратниками Хмельницького в різний час були
1. Ф. Джеджалій
2. Я. Вишневецький
3. С. Наливайко
4. Тугай-бей
5. С. Любомирський
6. О. Романов
На перший погляд — це завдання репродуктивного характеру, адже учень має лише згадати, хто в різний час був на боці Б. Хмельницького. Однак ім’я Тугай-бея може жодного разу не прозвучати на уроці й не опрацьовуватися з учнями раніше (саме так робить автор, вивчаючи цю тему). У такому випадку, учням слід за самим ім’ям припустити, що мова йде про татарина, а вже далі скористатися знаннями про союз гетьмана із Кримським ханством. Ще переконливіший приклад — О. Романов. З одного боку, прихід до влади династії Романових уже опрацьований на уроках всесвітньої історії. З іншого боку, опрацьовано й Переяславську раду з Березневими статтями. У відповідних текстах московський цар частіше фігурує як Олексій Михайлович. Офіційне й сухе «О. Романов» до нього, як правило, не застосовують. Тож щоб не потрапити в пастку, учень має виявити кмітливість, широту мислення або «вихід із площини».
Завдання 2. Встановіть відповідність між іменами людей і фактами з їхньої біографії.
1. Андрій Юрійович А. Деревлянський дядько Володимира
2. Всеволод Ярославович Б. Швагро князя Володимира
3. Василь II В. Придушив повстання 1113 року
4. Добриня Малович Г. Батько князя Володимира
Д. Володимиро-суздальський князь
Відповідь: 1 _____, 2______, 3 ______, 4_______.
Це завдання можна кваліфікувати як завдання підвищеної складності. Воно перевіряє не тільки репродуктивні здібності. Всеволод Ярославович, безумовно, батько князя Володимира... Володимира Мономаха. Але як часто його називають без прізвиська? Отож, знову маємо «вихід із площини». Андрій Юрійович — Андрій Боголюбський. Василь II... Це ще хто такий? Візантійський імператор, чия сестра вийшла заміж за Володимира Великого. Номер підказує, що мова йде не про князя, а про якогось монарха. «Наше» ім’я свідчить на користь православної Візантії.
Завдання 3. Виберіть правильну відповідь.
В. Маяковський писав в одному актуальному вірші:
«...кожний мідний гріш,
Рахують «Матени»,
Рахують «Таймси».
Рахуватися хочете?
Давайте!
Що ж! Порахуємося!»
Вірш написаний з приводу конференції в __________ .
А. Вашингтоні; Б. Локарно; В. Лозанні; Г. Генуї
Чим не питання для нескладного «ЩДК»? Принцип дотриманий — невідоме про відоме. (Сам вірш на уроці раніше не звучав). Відповідь однозначна — Генуя (саме там йшлося про борги Росії). Маємо застосування знань у нових умовах та міжпредметні зв’язки із світовою літературою.
Б. ІНШІ ЗАВДАННЯ
Потреба постійно пробуджувати мислення учнів та залучати їх до процесу вимагають від учителя викладати будь-який матеріал евристично. Потрібно постійно ставити собі питання — чи можугь діти наступний крок зробити самостійно? Якщо можуть, негайно ставити запитання вже учням. Крім того, потрібні цікаві, несподівані й внутрішньо логічні факти. Вони дають змогу врізноманітнити урок і залучать дітей до активної діяльності, сприяють кращому засвоєнню матеріалу, одночасно допомагаючи розвитку інтелектуальних навичок.
1. На уроках, присвячених античній культурі.
У деяких містах для глядачів, що з якоїсь причини втратили руку, у театрі було передбачено окремий ряд. Перед ним трохи нижче сиділи спеціальні раби. Руки в них були, проте чогось бракувало. Чого саме?
(Відповідь: Волосся. По їхніх лисинах плескали інваліди, які сиділи вище, коли хотіли аплодувати)
2. На уроках, присвячених історії вікторіакської Англії
Цікавий факт про перше метро. Спеціальні книжки-посібники радили молодим дамам-пасажиркам перед в’їздом поїзда в тунель брати в рот розкриту шпильку. Навіщо?
(Відповідь: Щоб не наражатися на поцілунки в темряві)
3. Домашнє завдання в 7-му класі після уроку з теми «Середньовічне місто».
Зверніть увагу на своєрідний штир над верхнім вікном будинку. Спробуйте відповісти, навіщо він був потрібний?
(Відповідь: Через нього перекидали мотузку й піднімали вантажі на верхній поверх. Ліфтів не було)
4. Завдання, яке іноді називають «Травесті».
У 1462 році в містечку Кареджі на гроші флорентійського правителя й заступника наук і мистецтв Козимо Медичі було створено т.зв. Платонівську академію — гурток учених, письменників, художників і богословів. Керував ним філософ і гуманіст Марсіліо Фічино. Члени академії користувалися серед іншого й книгами, надрукованими флорентійцем Бернардо Ченнині.
Між цими фактами й фактами з історії України XVI в. можна провести паралелі. У запропонованій таблиці 8 з’єднайте пініями назви й імена з наведеного уривка з назвами й іменами з історії України. (Правильні відповіді, звісно, не позначені, як зроблено тут).
5. «Чиста логіка»
Визначте, чи дотримані закони логіки в кожному з ланцюжків
1. Всі інки жили в Південній Америці. Атауальпа — інк. Висновок: Атауальпа жив у Південній Америці.
2. Обігнувши Африку, португальці дісталися Індії, а згодом — островів Пряностей. Магеллан дістався островів Пряностей. Висновок: Магеллан — португалець.
7. «Увімкни функцію «знайти».
Перед вами кілька книг і кілька цитат. У вас є чотири хвилини, щоб знайти всі цитати. У якій саме книзі й у якому її розділі шукати, здогадайтеся самі.
Припустімо, лежать книги «Варварські королівства», «Історія винаходів», «Біографії великих хіміків», «Хрестоматія з історії Давнього Сходу».
Таблиця 8.
Кареджі Львів Козимо Іван М. Фічино Г. Лобода Ченнині Потій
Луцьк Василь-Костянтин С. Наливайко Балабан
Київ Дмитро М. Потоцький Федоров
Острог Сигізмунд Август Д. Вишневецький Вишневецький
Люблін Петро Девлет-Гірей Шаула
Брест Северин Г. Смотрицький Радзивілл
Дорогичин Криштоф К. Косинський Баторій
IV. ПІСЛЯМОВА
Далеко не всі учні приходять на урок з метою розібратися в «політичному устрої Афін у V ст. до н.е.». І жодні розумні аргументи не здатні вплинути на їхню мотиваційну сферу. А от пометикувати, поворушити мізками, розважитися, як підчас розв’язування кросвордів, охочих багато. Це бажання схоже на бажання стрибнути, вкусити самого себе за руку, затримати подих на хвилину. Людина перевіряє свої можливості. Серед іншого й інтелектуальні. Подібними мотивами й може скористатися вчитель, щоб зробити урок цікавішим і кориснішим. Потрібно кинути учневі та його мозку виклик. Саме він «розворушить» дітей, які в результаті не тільки полюблять наш предмет і засвоять матеріал, але й підуть далі шляхом особистісного розвитку.
ДОДАТОК 1. ЗРАЗКИ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНО-ІГРОВИХ ЗАВДАНЬ.
«Що! Де! Коли!» І «Брейн-Ринг»
1. Деякі панчохи мають подвійну ЇЇ. Герой Троянської війни повинен був берегти свою ЇЇ від супротивника. Ще одна ВОНА наприкінці XVI століття стала місцем поразки людини. Назвіть прізвище цієї людини.
(Відповідь: Косинський. Коментар: Зазнав поразки під П’яткою. Герой війни — Ахіллес)
2. Російським старообрядникам у XVIII столітті іноді доводилося носити ЇЇ з собою в особливому мішечку й просити після смерті покласти ЇЇ в труну. ВОНА буває у відомих історій. Назвіть ЇЇ.
(Відповідь: Борода)
3. Битву під Лейпцигом справедливо називають «битвою народів». У ній брали участь росіяни й французи, німці й поляки, австрійці й італійці. І навіть калмики, озброєні луками. Скажіть, яке прізвисько дали цим калмикам французи, які не розумілися на географії Далекого Сходу, зате добре давали собі раду в мистецтві кохання?
(Відповідь: Амури)
4. У фантастичній розповіді Тура Оре Брингсвярда розповідається про члена «Ку-клукс-клану» Роберта Теодора Флемінга. Один раз, коли Флемінг вертався додому після чергових зборів клану, він потрапив у руки організації відплати. Розправилися із Флемінгом досить оригінальним образом, лише зробивши над ним якусь операцію. Назвіть людину, над якою була зроблена прямо протилежна дія.
(Відповідь: Майкл Джексон. Коментар: Флемінгу змінили колір шкіри на чорний. Згодом був убитий своїми соратниками)
Зверніть увагу на такі факти:
1. Багато запитань стосуються відомостей з різних дисциплін і галузей знання.
2. Відповідь на кожне з питань однозначна. Властиво, одне-два правильні слова у відповіді вже свідчать про всю виконану роботу. Просто так, не подумавши, сказати, наприклад «борода», не вдасться.
3. Питання лаконічні, й більшість слів у них мають своє логічне, функціональне навантаження. Навіщо слова «озброєні луками»? Саме за ними і береться питання про калмиків і амурів. Розглядаючи питання після обговорення й відповіді, вказуючи гравцям на значення кожного зі слів, ви неодмінно будете розвивати в дітей навички концентрації уваги, уміння виділяти головне, спиратися на ключові факти.
Висновки та результативність
Кожен з методів навчання має певні переваги і недоліки. Ефективність їх застосування визначається специфікою конкретного процесу навчання. Універсальних рекомендацій щодо складу і застосування методів навчання не існує. Педагог самостійно приймає рішення про використання того чи іншого методу на основі свого власного досвіду, врахування особливостей учнівської аудиторії з метою максимальної ефективності процесу навчання.
У ході інтерактивного навчання учні вчаться критично мислити, вирішувати складні проблеми на основі аналізу ситуацій і відповідної інформації, приймати продумані рішення, брати участь у дискусіях, спілкуватися з іншими людьми.
Інтерактивні методи відкривають нові можливості для ефективної взаємодії учителя й учнів: учитель стає наставником саморозвитку учня, провідником в інформаційному просторі, а учень в свою чергу, перетворюючись на суб’єкта пізнавальної життєдіяльності протягом уроку, набуває особистісних компетентностей.
Інтерактивне навчання розвиває в учнів комутативні вміння та навички, забезпечує виховну мету, привчає їх працювати в команді, знімає нервове навантаження.
Стійка динаміка якості знань учнів є підтвердженням ефективності впровадження досвіду та обґрунтовує доцільність використання інтерактивних методів для формування компетентної особистості. Навчальні заняття для мене та моїх учнів — постійний пошук, спільна праця, в основі якої довіра та спільне бажання досягнути бажаний результат.